15 septembre 2026
Du jeu vidéo au compagnon virtuel : 40 ans d'une même quête de lien
Comprendre le jeu vidéo problématique par le prisme des cognitions
En 2013, une équipe de chercheurs néerlandais et américains (Haagsma, Caplan, Peters & Pieterse) publiait une étude qui allait marquer la compréhension du jeu en ligne problématique chez les adolescents. Plutôt que de considérer l'addiction aux jeux vidéo comme un phénomène "tout ou rien", cette recherche proposait une lecture en continuum : du joueur occasionnel au joueur en difficulté, il existe une infinité de nuances — une approche particulièrement utile en clinique, où l'on rencontre bien plus de jeunes en zone grise que de cas d'addiction caractérisée.
L'étude, menée auprès de près de 600 adolescents et jeunes adultes néerlandais âgés de 12 à 22 ans, s'appuyait sur le modèle cognitivo-comportemental de l'utilisation problématique d'Internet, initialement conçu par Scott Caplan pour expliquer les difficultés liées à Internet en général, puis adapté ici spécifiquement au jeu vidéo.
Un enchaînement en trois temps
Le modèle décrit une mécanique progressive, où chaque étape nourrit la suivante :
La préférence pour l'interaction sociale en ligne (POSI) : certains jeunes perçoivent les échanges virtuels comme plus sûrs, plus faciles ou plus valorisants que les interactions en face à face. Cette préférence n'est pas anodine — elle touche particulièrement les profils déjà fragilisés sur le plan social (anxiété sociale, solitude, faible estime de soi).
L'utilisation du jeu pour réguler ses émotions : le jeu devient alors un outil pour apaiser l'ennui, fuir la solitude ou calmer une tension intérieure.
L'autorégulation déficiente : à force d'utiliser le jeu comme soupape, le contrôle conscient s'érode. Cette étape se manifeste à deux niveaux — une préoccupation cognitive envahissante (penser au jeu en permanence) et un usage compulsif (jouer malgré l'intention de s'arrêter).
Cette dernière variable, l'autorégulation déficiente, ressortait comme le facteur le plus déterminant dans l'apparition de conséquences négatives (scolaires, familiales, sociales). Globalement, l'ensemble du modèle expliquait 79 % de la variance des résultats négatifs observés — un chiffre remarquablement élevé pour ce type d'étude.
Douze ans plus tard : ce qui a changé
Le numérique de 2026 n'est plus celui de 2013. Le smartphone est devenu une extension permanente du quotidien des adolescents, et la frontière entre monde "réel" et monde "virtuel" s'est largement estompée. Les recherches récentes obligent à réviser certains aspects du modèle.
Le POSI, un concept à repenser
Une publication récente propose une reconceptualisation du POSI. L'idée d'une préférence tranchée entre deux mondes séparés — en ligne d'un côté, face à face de l'autre — correspond de moins en moins à l'expérience réelle des jeunes d'aujourd'hui. Un ado qui joue en visioconférence avec ses camarades de classe, ou qui prolonge une conversation de cour de récréation sur un jeu en ligne le soir même, ne fait plus vraiment de distinction entre les deux espaces : ils sont imbriqués, continus. Le POSI original, pensé pour l'ère des forums et des messageries instantanées des années 2000-2010, doit donc évoluer pour rester pertinent.
Un cadre théorique élargi : le modèle I-PACE
Le modèle cognitivo-comportemental de 2013 a depuis été intégré dans un cadre plus vaste, le modèle I-PACE (Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution), devenu la référence dominante pour l'ensemble des addictions comportementales liées à Internet — jeux vidéo, réseaux sociaux, achats en ligne, etc. Ce modèle conserve l'architecture centrale (vulnérabilités → cognitions → perte de contrôle → conséquences), tout en y ajoutant une dimension plus processuelle : il cherche à expliquer non seulement pourquoi un trouble apparaît, mais comment il évolue et se maintient dans le temps, en tenant compte également de facteurs neurobiologiques.
Le lien anxiété sociale – jeu problématique, confirmé
Les travaux plus récents confirment le lien identifié en 2013 : les jeunes présentant une anxiété sociale ou un sentiment de solitude marqué sont plus susceptibles de développer une préférence pour les interactions en ligne, elle-même associée à un risque accru de jeu problématique. Ce constat renforce l'intérêt clinique d'évaluer le fonctionnement social global d'un adolescent, et pas seulement son temps d'écran.
Le cas particulier des jeux massivement multijoueurs (MMORPG)
Tous les jeux ne se valent pas face au risque de dépendance, et les MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games — jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs, comme World of Warcraft ou Final Fantasy XIV) illustrent particulièrement bien le mécanisme du POSI décrit plus haut.
Trois caractéristiques structurelles de ces jeux en font un terrain propice au jeu problématique :
Un monde persistant : contrairement à un jeu solo avec un début et une fin, l'univers continue d'exister et d'évoluer même hors connexion, ce qui crée une pression implicite à revenir régulièrement pour "ne pas rater" ce qui s'y passe.
Une progression cumulative : le personnage se développe sur la durée (niveaux, équipement, réputation), ce qui rend l'investissement de plus en plus coûteux à abandonner — plus on a joué, plus il est difficile de s'arrêter sans avoir l'impression de perdre ce qu'on a construit.
Une architecture sociale intégrée : guildes, alliances, quêtes de groupe, hiérarchies — le jeu ne se limite pas à une performance individuelle, il offre un véritable tissu relationnel, avec ses codes, sa reconnaissance et son statut social.
C'est cette dernière dimension qui rejoint directement le POSI : pour un adolescent en difficulté dans ses relations réelles, un MMORPG peut offrir une place sociale plus accessible, plus valorisante et perçue comme moins risquée que la cour de récréation. Les travaux de Liu & Peng, cités dans l'étude de 2013, montraient d'ailleurs que cette "préférence pour la vie virtuelle" expliquait à elle seule 26 % de la variabilité de la dépendance chez les joueurs de MMORPG — un chiffre qui souligne combien la dimension sociale du jeu, davantage que le jeu lui-même, peut devenir le moteur du problème.
En clinique, cela invite à une nuance importante : un jeune très investi dans un MMORPG n'est pas nécessairement en difficulté à cause du jeu en tant que tel, mais potentiellement à cause de ce que ce jeu vient combler sur le plan relationnel — ce qui déplace la question de "combien de temps joue-t-il ?" vers "que trouve-t-il là qu'il ne trouve pas ailleurs ?".
Pourquoi joue-t-on ? Le modèle de Nick Yee et le gradient des motivations
Une autre grille de lecture, développée par le chercheur Nick Yee (2006) à partir de l'étude de milliers de joueurs de MMORPG, permet d'affiner encore la compréhension du phénomène. Yee identifie trois grandes familles de motivations qui poussent à jouer, chacune se déclinant en plusieurs sous-composantes : l'accomplissement (progresser, gagner en puissance, optimiser sa performance), le lien social (socialiser, tisser des relations durables, coopérer en équipe) et l'immersion (explorer, incarner un personnage, s'évader du réel). Fait intéressant : ces trois motivations ne s'excluent pas — un même joueur peut être à la fois très orienté performance et très orienté social, ce qui explique la diversité des profils rencontrés en clinique.
Mais au-delà du pourquoi on joue, il est tout aussi utile de comprendre comment cette motivation évolue avec le temps. La théorie de l'autodétermination (Ryan, Rigby & Przybylski, 2006) apporte ici un éclairage précieux, en distinguant un gradient entre motivation extrinsèque et motivation intrinsèque :
À une extrémité, la motivation extrinsèque : on joue pour une récompense externe (débloquer un objet, ne pas décevoir sa guilde, éviter l'ennui). Le comportement reste dicté de l'extérieur.
Progressivement, ces motivations peuvent s'intégrer : les objectifs du jeu, ses valeurs, ses codes sociaux, deviennent partie intégrante de l'identité et des valeurs du joueur lui-même — on ne joue plus "pour" quelque chose d'extérieur, on joue parce que cela correspond à qui l'on est devenu.
À l'autre extrémité, la motivation intrinsèque : le jeu est vécu comme satisfaisant en soi, porté par le plaisir de la maîtrise, de l'autonomie et du lien — les trois besoins psychologiques fondamentaux que cette théorie considère comme moteurs du bien-être.
C'est précisément à ce niveau que se joue la bascule vers le problématique. Un engagement intrinsèque sain reste associé à un sentiment de choix et de contrôle : le joueur sait qu'il joue parce qu'il le veut, et qu'il peut s'arrêter. Le glissement vers l'usage problématique se marque au contraire par une perte de ce sentiment de choix : le jeune continue à jouer non plus par plaisir librement choisi, mais parce qu'il n'arrive plus à faire autrement — les mêmes comportements en apparence, mais vidés de leur autonomie. C'est cette perte de contrôle perçu, plus que l'intensité de l'engagement en elle-même, qui constitue le signal d'alerte à surveiller.
En clinique, cela invite à une nuance importante : un jeune très investi dans un MMORPG n'est pas nécessairement en difficulté à cause du jeu en tant que tel, mais potentiellement à cause de ce que ce jeu vient combler sur le plan relationnel — ce qui déplace la question de "combien de temps joue-t-il ?" vers "que trouve-t-il là qu'il ne trouve pas ailleurs ?".
Une idée plus ancienne qu'il n'y paraît : Selnow et "l'ami électronique"
Si le POSI porte la marque de Caplan dans les années 2000, l'intuition qu'un jeu vidéo puisse se substituer à une relation humaine remonte en réalité bien plus loin. Dès 1984, le chercheur Gary Selnow s'appuyait sur la théorie des usages et gratifications — un cadre qui postule que les individus choisissent un média en fonction des besoins psychologiques qu'il vient combler — pour étudier pourquoi les adolescents fréquentaient les salles d'arcade.
Ses résultats, obtenus auprès de jeunes de 10 à 14 ans, faisaient déjà apparaître un facteur qu'il a nommé la "compagnie" : pour une partie des joueurs, en particulier les plus assidus, le jeu vidéo remplissait une fonction de compagnon, presque d'"ami électronique". Selnow allait jusqu'à évoquer un risque de substitution aux relations réelles, une inquiétude reprise par d'autres observateurs de l'époque.
Ce constat, posé plus de vingt ans avant le modèle de Caplan et près de trente ans avant l'étude de 2013, montre une continuité frappante dans la recherche : bien avant l'apparition d'Internet et des mondes en ligne persistants, on observait déjà chez certains jeunes une tendance à investir le jeu comme espace relationnel de substitution. Le POSI et le modèle cognitivo-comportemental n'ont donc pas inventé cette idée — ils l'ont précisée et outillée, en expliquant comment cette préférence initiale se transforme, via la régulation de l'humeur, en véritable perte de contrôle.
Cette perspective historique est utile en clinique : elle rappelle que la fonction de compagnie du jeu vidéo n'est ni un phénomène propre au numérique récent, ni le signe automatique d'un trouble — c'est une fonction que le jeu remplit depuis toujours, à des degrés divers, et qui ne devient problématique que lorsqu'elle s'accompagne d'une perte de contrôle et de conséquences négatives dans la vie du jeune.
D'hier à aujourd'hui : une même intuition, trois technologies
L'observation de Selnow trouve d'ailleurs un écho frappant dans l'histoire des objets numériques qui ont marqué chaque génération. Dès 1996, le Tamagotchi — ce petit animal virtuel à nourrir, soigner et faire vivre — connaît un succès phénoménal au Japon puis dans le monde entier, avec des dizaines de millions d'exemplaires vendus en quelques années. Sa réussite ne tient pas qu'au gadget : elle repose sur ce même besoin de lien que Selnow avait identifié, ici incarné par une créature qui réclame de l'attention, crée un sentiment de responsabilité et suscite un véritable attachement — au point que certains enfants vivaient très mal sa disparition.
Aujourd'hui, ce même besoin trouve un nouveau vecteur avec les compagnons conversationnels basés sur l'intelligence artificielle (Character.AI, Replika et autres). Plus de la moitié des adolescents américains en utiliseraient désormais régulièrement, et les chercheurs qui étudient le phénomène soulignent une différence de taille avec les générations précédentes de jeux ou d'objets virtuels : la personnalisation, la mémoire des échanges passés et le caractère multimodal de ces IA rendent l'attachement bien plus difficile à distinguer d'une relation authentique — brouillant encore davantage la frontière entre compagnie simulée et lien réel.
Replacée dans cette perspective, l'observation de Selnow en 1984 apparaît presque visionnaire : l'électronique offrait déjà une "compagnie" simplifiée ; le virtuel des années 1990-2000 (Tamagotchi, puis MMORPG) y a ajouté une dimension d'attachement et d'interaction ; l'intelligence artificielle d'aujourd'hui y ajoute la personnalisation et la mémoire, rapprochant l'expérience toujours un peu plus de celle d'une relation humaine. Un même besoin, trois technologies, une intensité croissante — et une vigilance clinique qui doit évoluer au même rythme.
L'état de flow : quand le jeu absorbe entièrement l'attention
Un autre concept mérite d'être intégré à cette réflexion, car il éclaire un aspect différent du problème : non plus pourquoi un jeune se tourne vers le jeu, mais ce qu'il y vit une fois immergé dedans. Il s'agit du flow, théorisé par le psychologue Mihály Csíkszentmihályi dès les années 1970-1990.
Le flow désigne un état d'engagement total dans une activité, où l'attention est entièrement absorbée, le sentiment du temps s'estompe, et l'action semble "couler de source". Il survient lorsqu'un équilibre optimal s'installe entre le niveau de défi proposé et les compétences de la personne : ni trop facile (ennui), ni trop difficile (anxiété). Les sportifs, les musiciens et les artistes le décrivent couramment — et les jeux vidéo, par leur construction même, sont particulièrement propices à le déclencher.
Les concepteurs de jeux le savent bien : la plupart des jeux modernes sont pensés pour ajuster en permanence la difficulté au niveau du joueur, précisément pour maintenir ce point d'équilibre et prolonger l'état de flow le plus longtemps possible. C'est ce qui explique en partie pourquoi certains jeux donnent une telle impression de "perte de notion du temps" — un ressenti que de nombreux parents observent chez leurs enfants.
La musique joue elle aussi un rôle central dans ce maintien du flow, souvent sous-estimé. Contrairement à une bande originale de film, la musique de jeu vidéo est généralement adaptative : elle se module en temps réel selon les actions du joueur, s'intensifie ou s'apaise selon les événements, et se boucle de façon suffisamment travaillée pour ne jamais paraître répétitive. Cette immersion sonore continue, associée aux effets sonores qui accompagnent chaque action (un objet ramassé, un ennemi vaincu, un niveau franchi), entretient l'état d'absorption et renforce la sensation de fluidité — au point de faire complètement oublier au joueur le temps qui s'écoule autour de lui.
Dans de nombreux jeux, cette musique va même plus loin : elle devient franchement hypnotique. C'est particulièrement marqué dans les jeux de puzzle, de rythme, ou les jeux dits "idle" (à progression lente et continue), où des boucles mélodiques simples, répétées inlassablement, finissent par installer un état second chez le joueur — un peu à la manière d'une transe légère. Cette répétition n'est pas un hasard de conception : elle exploite un mécanisme d'apaisement cognitif qui rend le décrochage d'autant plus difficile, puisque l'esprit du joueur s'installe dans un confort sonore qu'il n'a plus envie d'interrompre.
Le flow n'est pas en soi problématique : c'est une expérience positive, recherchée dans de nombreux domaines de la vie. Mais des travaux plus récents montrent que sa fréquence et son intensité sont corrélées au risque de jeu addictif, avec une nuance intéressante : c'est surtout un faible niveau de bien-être général chez le joueur qui semble prédire le glissement vers un usage problématique, davantage que le flow lui-même. Autrement dit, le flow devient à risque lorsqu'il constitue la principale — voire la seule — source de satisfaction et de sentiment de compétence dans la vie du jeune, au point qu'il en vienne à rechercher cette sensation de manière compulsive pour retrouver ce "pic" émotionnel déjà vécu.
Ce concept complète utilement le tableau : là où le POSI et la théorie de Selnow expliquent la fonction relationnelle du jeu (compagnie, substitut social), le flow en éclaire la fonction expérientielle — le plaisir intense et l'absorption qu'il procure, indépendamment de toute dimension sociale.
La rééducation à la temporalité : un axe thérapeutique à part entière
Cette absorption caractéristique du flow a une conséquence concrète, bien connue des cliniciens : le jeu vidéo possède sa propre temporalité, distincte de celle du quotidien. Le joueur immergé perd la notion du temps qui passe — un ressenti directement lié à l'état de flow décrit plus haut — au point que sommeil, repas et rythmes sociaux peuvent progressivement se décaler ou s'effacer.
Face à cela, une partie du travail thérapeutique dans les usages problématiques du numérique consiste précisément en une rééducation à la temporalité : réapprendre au jeune (et parfois à toute la famille) à retrouver un rapport au temps réel — sa lenteur, ses pauses, ses temps "vides" non stimulés — après une période où l'écran a comblé en continu chaque instant de disponibilité mentale. Cette approche part d'un constat clinique simple : ce n'est pas tant l'écran en tant qu'objet qui pose problème, que la difficulté progressive à tolérer l'ennui, l'attente ou le calme une fois que le cerveau s'est habitué à une stimulation permanente et immédiatement gratifiante.
Concrètement, ce travail passe par la réintroduction progressive de temps sans écran, la restauration de rituels ancrés dans le temps réel (repas, coucher, activités physiques ou créatives), et un accompagnement de la famille pour repositionner l'écran comme un outil parmi d'autres, plutôt que comme le repère central de la journée. C'est un axe qui rejoint directement l'autorégulation déficiente identifiée dans le modèle de 2013 : au-delà du contenu du jeu ou de sa fonction relationnelle, c'est la capacité à s'inscrire dans le temps du réel qui se trouve à reconstruire.
Ce que cela change en pratique
Pour les parents et les professionnels accompagnant des enfants et adolescents, ces évolutions invitent à déplacer le regard :
Ne pas se focaliser uniquement sur la durée de jeu, mais explorer ce que le jeune y cherche et y trouve.
Interroger la qualité du lien social hors ligne : un ado qui se sent en difficulté dans ses interactions réelles pourra être particulièrement sensible à la facilité apparente des échanges en ligne.
Considérer l'autorégulation comme le véritable point d'alerte : plus que le jeu en lui-même, c'est la difficulté à s'arrêter malgré l'intention de le faire qui signale un problème naissant.
Adopter une lecture en continuum plutôt qu'en tout ou rien : la grande majorité des situations rencontrées se situent dans une zone intermédiaire, qui mérite attention sans dramatisation.
Distinguer plaisir intense et compulsion : ressentir du flow en jouant n'est pas un problème en soi — la question à explorer est plutôt de savoir si cette sensation est devenue la principale, voire l'unique, source de satisfaction et de sentiment de compétence du jeune.
Travailler la temporalité, pas seulement le temps de jeu : au-delà de limiter les heures, l'enjeu est de réapprendre à tolérer les moments sans stimulation — l'ennui, l'attente, le calme — que l'écran a pu progressivement combler.
Sources : Haagsma, M. C., Caplan, S. E., Peters, O., & Pieterse, M. E. (2013). A cognitive-behavioral model of problematic online gaming in adolescents aged 12–22 years. Computers in Human Behavior. — Selnow, G. W. (1984). Playing videogames: The electronic friend. Journal of Communication, 34(2), 148–156. — Csíkszentmihályi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. — Namvarpour, M. et al. (2026). Understanding Teen Overreliance on AI Companion Chatbots Through Self-Reported Reddit Narratives. Proceedings of the 2026 CHI Conference. — Ainsi que des travaux plus récents publiés dans Current Addiction Reports, Journal of Behavioral Addictions et l'International Journal of Mental Health and Addiction.




